Última alteração: 2022-12-02
Resumo
The use of gamified approaches in education has become increasingly frequent in classrooms. Aspects related to student motivation and engagement with a focus on learning is a constant challenge for teachers, who make use of methodologies and tools to make the classroom a space for fun and learning. Allied to this approach through the use of gamification, the software tools that support this process are highlighted, especially Kahoot!. Given this scenario, this work aims to present an experience report on the use of Kahoot! in two subjects (Software Engineering and Software Project Management) of the In- formation Systems course at a Brazilian Federal University in both teaching modalities, face-to-face and remote. The motivation for carrying out the study was due to the need to understand and evaluate the use of the tool in the remote context, due to the COVID-19 pandemic, and in the face-to-face format. An evaluation questionnaire was applied to the students of the subjects in or- der to identify the level of acceptance, positive and negative points, about the Kahoot! tool. As a result, acceptance was obtained in 83.3% in face-to-face teaching and 58.8% in remote teaching for the use of the tool, in addition to similar performance in Kahoot! in face-to-face teaching in relation to remote teaching, with the general average of correct answers of 62.81% and 61.65% for face-to-face teaching and remote teaching, respectively, and a participation of more than 85% of students in Kahoot! sessions.
O uso de abordagens gamificadas na educação tem se tornado cada vez mais frequente nas salas de aula. Aspectos relacionados à motivação e ao engajamento dos alunos com foco no aprendizado é um desafio constante para os professores, que fazem uso de metodologias e ferramentas para tornar a sala de aula um espaço de diversão e aprendizado. Aliado a essa abordagem pelo uso da gamificação, insere-se como destaque as ferramentas que apoiam esse processo, em especial o Kahoot!. Diante desse cenário, este trabalho tem como objetivo apresentar um relato de experiência sobre o uso do Kahoot! em duas disciplinas (Engenharia de Software e Gerência de Projetos de Software) do curso de Sistemas de Informação de uma Universidade Federal brasileira nas duas modalidades de ensino, presencial e remoto. A motivação para a execução do estudo deu-se pela necessidade de compreender e avaliar a utilização da ferramenta no contexto remoto, em função da pandemia do COVID-19, e no formato presencial. Um questionário de avaliação foi aplicado para os alunos das disciplinas com o objetivo de identificar o nível de aceitação, pontos positivos e negativos, sobre a ferramenta Kahoot!. Como resultados, obteve-se a aceitação em 83,3% no ensino presencial e 58,8% no ensino remoto para o uso da ferramenta, além do desempenho semelhante nas questões do Kahoot! no ensino presencial em relação ao remoto, sendo a média geral de acertos de 62,81% e 61,65% para o ensino presencial e o ensino remoto, respectivamente, e uma participação superior a 85% dos alunos nas sessões Kahoot!.